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La Camarilla

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Messaggio Da Staff master Ven Feb 26, 2010 2:09 pm



Ultima modifica di Staff master il Ven Feb 26, 2010 2:23 pm - modificato 4 volte.
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La Camarilla Empty La Setta

Messaggio Da Staff master Ven Feb 26, 2010 2:15 pm

LA SETTA
L’organizzazione conosciuta come Camarilla nasce ufficialmente intorno alla seconda metà del quattordicesimo secolo, allo scopo di riunire i cainiti di tutto il mondo sotto le sei tradizioni vampiriche ed in particolare della Masquerade. L’evento che portò alla creazione di questa setta fu l’inizio della caccia ai vampiri perpetrata dall’inquisizione che portò alla morte ultima molti fratelli, soprattutto durante il 1400. In risposta a questo sterminio i vampiri che aderirono a questa organizzazione ritenevano che la miglior difesa contro la chiesa e gli anziani fosse di confondersi con i mortali celando i propri poteri, rispettando appunto la tradizione della Masquerade. A capo di questa setta vi è il Circolo Interno, formato dai fondatori dell’ordine ed i più anziani, che dirige tutte le altre cariche pur mantenendo un’aura di anonimato sui suoi membri. Il Circolo si riunisce ogni 13 anni a Venezia per discutere sul futuro della Camarilla. Immediatamente sotto il Circolo in ordine gerarchico vi sono i Conciliatori, rappresentanti dei sei clan (i Gangrel non sono più compresi nella Setta): sono gli occhi e le mani del Circolo Interno, il loro potere è immenso e si estende per territori vastissimi. Gli esecutori del volere dei Conciliatori sono gli Arconti, che controllano le città sotto i Conciliatori a cui fanno capo, tenendolo costantemente aggiornato sugli avvenimenti. Ogni città è controllata da un Principe, che si occupa di essa, dovendo stabilire leggi e norme in modo da mantenere il controllo assoluto, poiché deve rispondere del proprio lavoro ai Conciliatori che possono farlo decadere in qualsiasi momento.

Il Principe è aiutato nei suoi compiti dalle altre cariche ufficiali della Camarilla: I Primogeni, il Consigliere, lo Sceriffo ed il Custode dell’Eliseo. I Primogeni sono gli Anziani che rappresentano il loro Clan in città e si riuniscono col Principe stesso per prendere le decisioni più importanti. Il Consigliere o Siniscalco ha facoltà consultive e in alcuni casi può prendere grande potere dalla sua posizione. Lo Sceriffo ha il compito di far rispettare l’autorità del Principe punendo, anche fisicamente, i trasgressori. Infine il Custode dell’Eliseo deve occuparsi della sicurezza di questo, mantenendolo sicuro e non permettendo l’ingresso ai mortali ed ai cainiti non autorizzati. Altre cariche di minor rilievo sono le Arpie, il Segretario ed il Castigatore. Attualmente la Camarilla risulta essere ancora la Setta vampirica composta dal maggior numero di cainiti ed è presente in tutti i continenti, ad eccezione delle poche zone controllate dal Sabbat, organizzazione nemica.
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La Camarilla Empty Le tradizioni

Messaggio Da Staff master Ven Feb 26, 2010 2:16 pm

LE TRADIZIONI
Ogni cainita appartenente alla Camarilla è tenuto a conoscere e a rispettare le Tradizioni. Esse sono 6 comandamenti che Caino ha dettato ai suoi discendenti e che da sempre vengono rispettati (più o meno).
  • La Prima Tradizione: La Masquerade
    Non rivelare la tua vera natura a coloro che non appartengono al tuo sangue. Se lo farai, rinuncerai a tutti i tuoi diritti.

  • La Seconda Tradizione: Il Dominio
    Il tuo dominio è una questione solo tua. Tutti gli altri ti devono rispetto quando si trovano su di esso. Nessuno può mettere in dubbio la tua parola nel tuo dominio;

  • La Terza Tradizione: La Progenie
    Genererai un’altra creatura solo con il permesso del tuo Anziano. Se procederai senza il suo benestare, sia tu sia la tua stirpe sarete distrutti;

  • La Quarta Tradizione: La Responsabilità
    Quelli che crei sono i tuoi infanti. Finché la tua stirpe non sarà messa in libertà, li comanderai in tutto. I loro peccati sono tuoi;

  • La Quinta Tradizione: Ospitalità
    Onora il Dominio di un altro. Quando visiterai una città straniera, ti presenterai a chi regna. Senza una parola d’accoglienza, tu non sei nulla;

  • La Sesta Tradizione: La Distruzione
    Ti è proibito distruggere un altro della tua specie. Il diritto di distruzione appartiene solo ai tuoi Anziani. Solo il più vecchio fra loro potrà dichiarare la Caccia di Sangue.


Ultima modifica di Staff master il Ven Feb 26, 2010 2:19 pm - modificato 1 volta.
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Messaggio Da Staff master Ven Feb 26, 2010 2:17 pm

LO STATUS
La Camarilla altro non è che una convenzione, un accordo fra creature molto superiori a quanto si possa immaginare e più vecchie di quanto si possa concepire. Questo accordo pone la convivenza, e di conseguenza la sopravvivenza dei suoi membri al centro dei propri interessi. Come possono convivere creature che di umano hanno ben poco? Come possono convivere creature fra loro cosi diverse da non avere più nulla in comune se non l’appartenenza ad una "associazione"? Come posso convivere creature che hanno un divario sociale e culturale che sfiora il millennio? In un solo modo. Con la paura! Sembra una contraddizione, ma la Camarilla è nata per paura dell’anarchia e sopravvive solo perché i suoi membri hanno paura uno degli altri. Gli anziani sono talmente potenti che possono distruggere un neonato senza alcuno sforzo, per contro nessun anziano (di quelli attualmente attivi) può resistere ad un assalto di un gruppo sufficientemente numeroso di neonati.

La Camarilla nasce in Europa in un periodo storico molto particolare (la metà del 1400) proprio quando si corre il rischio che quanto detto si avveri, durante la rivolta anarchica. I fratelli dell’epoca devono fare i conti sia con le regole della nobiltà mortale sia con quelle della sopravvivenza. Diviene per tutti naturale mantenere non solo lo status quo dei diritti e doveri fra i membri del proprio clan ma anche mantenere i comportamenti tipici dell’epoca. In questo periodo e nei due secoli successivi si formano e consolidano le regole dello Status. Non a caso le regole sono state fatte e mantenute proprio da coloro che oggi ne beneficiano maggiormente: gli anziani.

Allora perché i Cainiti della Camarilla non si massacrano fra di loro (non apertamente almeno)? Non lo fanno per quella cosa strana ed evanescente che ha nome Status. Ma, allora come è possibile che una cosa cosi importante non sia conosciuta perfettamente da tutti ed applicata in modo preciso come una operazione matematica? Perché la sua forza sta proprio nelle sua incertezza, nelle zone d’ombra che non sono mai perfettamente conosciute e che possono variare da Dominio a Dominio. Lo Status crea un enorme divario tra chi occupa i vertici del tessuto sociale e chi invece risiede ai gradini più bassi. È sufficiente un solo gradino di scarto tra i diversi livelli di Status, per far si che si palesi la supremazia sociale di un fratello rispetto ad un altro. Lo Status permette di zittire un interlocutore, di negare il diritto di parola a un fratello e di imporre le proprie decisioni. La supremazie fisica di un Brujah rispetto alla gracile corporatura di un Ventrue, può risultare determinante in uno scontro fisico, ma la maggior parte degli scontri che avvengono all’interno della Camarilla sono scontri politici. Nessuna Disciplina può salvare il più abile guerriero da una qualsiasi accusa mossa nei suoi confronti da un fratello con Status maggiore. Chi ha Status dice il vero e può affermare che chi ne ha meno di lui mente e nessuno, che non abbia Status superiore, potrà negare le sue affermazioni, vere o palesemente false che siano.

Ma chi si occupa di questo fantomatico Status? Ovviamente è compito di tutti i cainiti rispettare e far rispettare lo Status però un clan più degli altri si è dimostrato abile in questo gioco, il clan Toreador, ed ha portato alla creazione di una figura particolare, spesso temuta ma mai sottovalutata: l’Arpia.

Le differenze di Status si evidenziano grazie all’anzianità e alla carica posseduta nel dominio. Enorme differenza vi è tra un Neonato ed un’Ancilla, pari a quella che esiste tra Ancilla ed Anziano. Il rispetto che si deve tributare ad un fratello investito dello Status di Anziano, è in gran parte dovuto al timore che provoca la sua potenza. Il solo fatto di essere sopravvissuto così a lungo in una società così violenta, spietata e competitiva, è indice della sua grande abilità politica e delle sue profonde conoscenze dei Doni di Caino. Per diventare Anziano è necessario sapersi fare strada fra i palazzi del potere, ma anche essere in grado di estrarre gli artigli ed abbattere il nemico. Gli Anziani inoltre sono detentori di grande saggezza, avendo attraversato i secoli e aver osservato con i propri occhi l’evoluzione della società, mortale e cainita.




CALCOLARE LO STATUS
La Società dei cainiti è molto complessa e ricalca quella dei mortali. I vampiri hanno molti nemici tra gli umani, le altre creature soprannaturali e gli stessi vampiri, per cui, il modo migliore che hanno trovato per sopravvivere ed aiutarsi è creare una società complessa, basata su un sistema di Cariche e di importanza. È un sistema monarchico basato su quello che è chiamato Status dei vampiri. Più un vampiro è vecchio più è importante, al contempo, le cariche sono più importanti dei vampiri senza carica. Qui sotto c’è un elenco del valore (è un valore indicativo, non materiale, ma sempre rispettato) delle varie cariche, età e altri modificatori.

Lo Status (o Prestigio) è la misura della credibilità e dell’importanza di un vampiro all’interno della società cainita. Più il valore è alto, più il soggetto è rispettato e la sua parola tenuta in considerazione.
PRESTIGIOCARICA RICOPERTA
10Principe
9Siniscalco
8Capo delle arpie
7Primogeno
6Sceriffo
5Rappresentante degli indipendenti / Arpia
4Custode dell'eliseo
3Flagello
2Vassallo
1Introdotto in società
0Non ancora introdotto in società
-1Paria
-2Esiliato
-3Caccia di sangue

+10Antidiluviani
+5Matusalemme
+2Anziano
+1Ancilla
+0Neonato / Infante
-1Clan indipendente
Per ottenere alti Gradi di Prestigio è necessario ottenere una Carica, ma altre situazioni possono incrementare (o diminuire) lo Status degli individui. Non sempre è facile ottenere una Carica. Spesso ci sono trame politiche atte ad ottenere favori in cambio di posti di Prestigio, e quelle sedie tanto ambite possono quindi nascondere prezzi da pagare molto più alti degli onori che si raccoglieranno. Rivestire una Carica comporta una responsabilità ben precisa, fallire nel proprio compito, causa quindi molto più scalpore se si era responsabili per l’errore compiuto.

Infante, Neonato, Ancilla, Anziano, Matusalemme e Antidiluviano non comportano alcuna Carica, ma distinguono un cainita più prestigioso dagli altri per grado di vecchiaia. Un Paria è un reietto, un Senza Diritti, una nullità. La sua permanenza nel Principato è dovuta alla pietà della Corte. Un Esiliato è un cainita che dovrà o ha dovuto abbandonare il suo Dominio senza potervi fare ritorno mai più, per non incappare in sentenze più gravi, un autarchico è un cainita che ha voltato le spalle alla società vampirica, rinnegandone valori e doveri.


Ultima modifica di Staff master il Ven Feb 26, 2010 2:19 pm - modificato 1 volta.
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La Camarilla Empty Le cariche del Dominio

Messaggio Da Staff master Ven Feb 26, 2010 2:17 pm

LE CARICHE
PRINCIPE
I Principi sono coloro che hanno il potere, sono coloro che detengono le Praxis e in virtù della Prima Tradizione governano sugli altri vampiri più giovani. Nessuno può metterli in dubbio nel loro Dominio (il territorio di cui sono Principi). Le sole leggi alle quali un Principe debba obbedire sono le Tradizioni e le regole implicite che in essa vigono. Il Principe è il solo che può riconoscere un cainita in società, esiliarlo o indire su di lui una Caccia di sangue. Riconoscere un cainita, vuol dire accettare quel determinato cainita nella società vampirica e alzarlo dal titolo di Infante al titolo di Neonato.




SINISCALCO
È una carica particolare: il prossimo in lista per detenere la Praxis, posto al fianco del trono. Il Siniscalco detiene un vero potere ed è secondo solo al Principe all’interno del Dominio. Certi Principi hanno un Siniscalco, altri no ed esistono varie ragioni per entrambe le scelte. Il compito più frequente del Siniscalco è di sostituire il Principe, quando il Dominio in questione è troppo vasto, oppure il Principe non vuol essere coinvolto nelle questioni quotidiane. Diversamente il Siniscalco diventa più simile ad un Primo Ministro: il Siniscalco può fare le veci del Principe quando quest’ultimo si trova fuori città e detiene quindi tutti i poteri del Principe, anche se il Principe può revocarglieli in qualsiasi momento.




PRIMOGENI
Il Primogeno è il portavoce locale di un Clan, è deciso che il Primogeno di un Clan parli ed agisca in nome dell’intero Clan di un certo Dominio. Questo, può portare tutti coloro che sono sotto la giurisdizione di un Primogeno a subire tutte le conseguenze delle azioni e delle parole del loro Primogeno: questo è stato fatto intenzionalmente per tenere a bada i Clan, per far in modo che i cainiti osservino il loro Primogeno e far sì che il Primogeno si preoccupi di come il Clan potrebbe reagire alle sue scelte. Un Clan dovrebbe sempre sapere ciò che il suo Primogeno pensa e fa in ogni momento, dopo tutto potrebbero tutti ritrovarsi con meno Status, i rifugi in fiamme o un’accusa di tradimento, solo perché il loro Primogeno ha detto la cosa sbagliata al momento sbagliato.

Il richiamo delle stagioni
I Principi non possono scegliere o rimuovere i singoli Primogeni. I Primogeni rappresentano i loro Clan quindi solo i membri di un Clan possono scegliere chi sia o no il loro Primogeno. Il Principe deve perciò convivere con la scelta effettuata dai membri del Clan; potrebbe anche essere la sua odiata nemesi ma deve semplicemente accettarlo. Questa è anche la ragione per la regola “il Primogeno parla in nome di tutto il suo Clan”; non è inusuale che i Principi usino ciò che un Primogeno fa per punire l’intero Clan in modo che quest’ultimo decida di cambiare Primogeno. Il Primogeno è scelto nella maniera che il Clan decide (per esempio la maniera in cui i Brujah scelgono il loro Primogeno è solitamente molto diversa rispetto a quella dei Tremere).

Qualunque maniera di scegliere è valida e corretta: alla Camarilla non importa come un Primogeno venga scelto ma solo che la carica di Primogeno esista e sia il Clan a sceglierlo. Ogni Principe deve accettare il Primogeno che viene scelto. Tuttavia il Principe può richiedere un nuovo Consiglio dei Primogeni, il che è un po’ come chiedere un’elezione generale nel mezzo di una potente controversia politica. Solo i Principi possono chiedere che venga rimosso l’attuale Primogeno e ne venga scelto uno nuovo. In questo frangente nessun affare dei Primogeni può essere affrontato perché sono tutte e sette le posizioni di Primogeni ad essere contestate quindi, mentre ciò avviene, i Primogeni non possono decidere nulla fino a che l’intera questione non venga risolta. Certi Principi vedono questo come una buona tattica per prendere tempo ed anche, forse, come la sola maniera in cui un Principe possa rimuovere d’ufficio un suo rivale politico. Nessun Principe può decidere che un Clan debba rieleggere il proprio Primogeno: o tutti i Clan o nessuno. Questo può però anche condurre i Primogeni che sostengono il Principe alla ribellione poiché, per minare la posizione di un suo rivale, il Principe sta costringendo tutti i Clan a rieleggere i loro Primogeni. Come molte altre cose, anche questa è un’arma a doppio taglio. Il Principe può chiedere la nomina di un nuovo Consiglio dei Primogeni solo una volta ogni 3 mesi. Un tempo questo procedimento veniva chiamato "Il Richiamo delle Stagioni" ed ebbe origine nell’Italia settentrionale verso il 1620 quando certi Principi, per far si che i loro Primogeni non detenessero un potere troppo stabile, chiedevano la rielezione del Consiglio dei Primogeni la prima notte di ogni nuova stagione. Nonostante la pratica non sia più in voga, si continua ad usare questi termini per indicarla. Il potere definitivo di un Principe è quello di eliminare il Consiglio dei Primogeni e governare quindi senza i Primogeni.

Quest’azione è completamente legale. Non esiste alcun bisogno del Consiglio dei Primogeni. I Principi governano come meglio credono. Una volta accettata l’esistenza dei Primogeni, i Principi abbandonano una parte del loro potere quindi molti Principi decidono di non avere dei Primogeni. Questa è una strategia pericolosa poiché un Principe senza Primogeni si trova spesso ad essere isolato ed a dover affrontare il dissenso crescente nel suo Dominio.

In realtà, i Principi che dissolvono il Consiglio dei Primogeni si rendono generalmente conto del fatto di non poter restare al potere a meno che non siano realmente vecchi e potenti. I membri del Consiglio dei Primogeni acquisiscono un Tratto Status in più quando si uniscono al Consiglio. Finché il personaggio detiene questa carica non può perdere questo Tratto. I Primogeni possono conferire o rimuovere Tratti Status all’interno del loro Clan al costo di un Tratto Status per Tratto Status conferito o rimosso.




ARPIE
Sono il secondo potere della società vampirica. Le Arpie sono il potere sociale, equiparabili nel loro ambito al potere politico che hanno i Principi. Le Arpie nominate dal Capo delle Arpie hanno il suo stesso potere, ma se commettessero degli errori dovrebbero comunque rendere conto di ciò a chi le ha nominate. Il Capo delle Arpie di un Dominio è nella stessa posizione di un Primogeno: parla in nome di tutte le Arpie ma se il Leader delle Arpie dovesse dire qualcosa di controverso e le altre Arpie non lo dovessero sostenere, la contraddizione non avrebbe alcun peso. Il vero potere delle Arpie sta nella possibilità di modificare lo Status di un cainita che non abbia restituito un favore, o si sia reso colpevole d’infrazioni alle regole. Far ciò non ha alcun costo, ma nello scandalo deve esserci almeno un briciolo di verità e l’Arpia deve portare una qualche prova alla riunione dei Cainiti, durante la quale lo Status viene modificato. Sta poi alla decisione del Principe giudicare se le prove sono sufficienti oppure del tutto superflue. I Favori vengono considerata l’unica moneta che abbia un valore nella società dei cainiti e non rispettare un favore, anche di entità minore, viene considerato un crimine e un pericoloso atto sovversivo. Il prezzo per rifiutare di riconoscere i favori dovuti è molto elevato e nessun cainita dovrebbe commettere un tale errore. I favori vengono registrati dall’Arpia che quindi è a conoscenza della situazione del Principato. Il Libro dei Favori delle Arpie è una preziosa fonte di informazioni sugli affari privati dei Clan o dei singoli cainiti del Principato.




SCERIFFO
Sceriffo è l’appellativo con cui ci si riferisce ad una posizione di potere che è stata chiamata in varie maniere da diversi principi ma, in qualunque modo lo si chiami, il suo compito rimane invariato: far rispettare le leggi del Principe. Le differenze nello svolgere questo compito variano da Dominio a Dominio, a seconda delle leggi dei Principi. Ogni Principe fa le sue leggi come più ritiene giusto e lo Sceriffo si limita a farle rispettare, spesso senza scrupolo alcuno. Nei Domini dove è in vigore una Caccia di Sangue, lo Sceriffo generalmente guida la caccia. Lo Sceriffo prende ordini solo dal Principe e dall’eventuale Mastro d’armi, benché anche il Siniscalco del Principe possa impartirgliene. Inoltre, dal momento che rappresentano per intero i rispettivi Clan a cui appartengono, lo Sceriffo tende a seguire i suggerimenti dei Primogeni anche se questi non hanno il potere di impartirgli alcun ordine. Se lo Sceriffo sfidasse apertamente un Primogeno, potrebbe vedere il Primogeno in questione conferire in pace e tranquillità con le Arpie e nemmeno lo Sceriffo è immune al potere di queste. Lo Sceriffo può chiedere che qualsiasi cainita del Dominio lo accompagni nelle sue ricerche o giudizi; lo Sceriffo è anche tenuto a punire tutti coloro che infrangono le leggi del Principe. Ci si aspetta inoltre che tutti i cainiti leali aiutino lo Sceriffo, quindi se lo Sceriffo arrestasse un sospetto e questo attaccasse lo Sceriffo, ci si aspetterebbe che tutti i cainiti corrano in aiuto dello Sceriffo. Lo Sceriffo è immune ai poteri del Custode, ma è comunque tenuto a rispettare le Tradizioni.




CUSTODE
L’Elysium è il solo luogo in cui i cainiti si incontrano civilmente, poiché la violenza e l’utilizzo di qualsiasi Disciplina è bandita. Una volta rimossa la minaccia della violenza, i cainiti possono incontrasi liberamente. Se un Elysium decade, decadono i principi basilari su cui si regge la società vampirica. Una volta che l’Elysium è stato infranto, chiunque altro può fare qualsiasi cosa sia necessaria per fermare la violenza, il ché generalmente include uccidere o incapacitare il criminale; questo è il ruolo del Custode.

Nel momento in cui un Principe assegna questa carica, dichiara apertamente di sostenere l’Elysium qualunque cosa accada. Il Principe non tollererà quindi la violenza da parte di nessuno e sottostarà alle sue medesime regole. Spesso i Principi scelgono una sala dell’Elysium come “sala delle punizioni” in cui la loro Giustizia può operare; questo porta molti dei cainiti in visita nel Dominio a chiedere, al loro arrivo, di poter incontrare il Custode: se non esiste un Custode, significa che l’Elysium non è sicuro quindi molti se ne andranno non appena apprenderanno ciò. Il Custode assolve anche altri compiti: alcuni si limitano a far rispettare l’Elysium ma altri sono più ospitali, lavorano a stretto contatto con le Arpie e cercano di rendere l’Elysium uno splendido luogo di incontro per i cainiti. Le regole dell’Elysium dipendono dal Principe e dal Custode. Certi Elysium bandiscono ogni sorta di arma poiché la sola idea di introdurre un’arma viene vista come l’intenzione di infrangere l’Elysium; altri consentono l’introduzione delle armi ma ne vietano l’uso. Ci si aspetta che i cainiti aiutino il Custode a far rispettare l’Elysium; anche lo Sceriffo è tenuto ad aiutare il Custode nello svolgimento dei suoi compiti in caso di bisogno.




RAPPRESENTANTE DEGLI INDIPENDENTI
Il Rappresentate degli Indipendenti rappresenta la voce dei clan indipendenti che accettano di sottostare alle leggi della Camarilla, pur mantenendo la loro indipendenza all’esterno dei confini del principato. Il Rappresentate degli Indipendenti sottostà agli stessi obblighi e subisce le stesse punizioni degli altri primogeni pur avendo limitato potere decisionale nelle riunioni dei fratelli.




FLAGELLO, ESECUTORE O BOIA
Nonostante sia la più disgustosa delle cariche, quella di Esecutore è stata in voga per molti anni. Non tutti i Domini hanno la carica di Esecutore ed anche in quelli che la possiedono, non viene considerata una nobile aspirazione. I doveri di un Esecutore sono alquanto semplici: l’Esecutore può perseguire, arrestare o distruggere senza subire alcuna conseguenza, qualunque cainita sia stato creato senza il permesso del Principe (la stessa punizione viene applicata anche al Sire del cainita in questione).




VASSALLI
I Vassalli sono quei fratelli che hanno l’onore/onere di aiutare lo Sceriffo e il Custode dell’ Eliseo nelle loro mansioni. Possono essere investiti dai loro superiori dell’autorità di intervenire nel qual caso fossero in presenza di una violazioni delle leggi.
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La Camarilla Empty I Favori

Messaggio Da Staff master Ven Feb 26, 2010 2:18 pm

I FAVORI
La moneta di scambio più utilizzata nella società cainita sono i Favori. Quando un cainita aiuta un altro, spesso richiede un pagamento in un favore dell’entità dell’aiuto prestato; il Favore dovuto verrà segnato sul Libro dei Favori, detenuto dal Capo delle arpie che controllerà affinché il favore sia reso quando richiesto. Non rendere un favore è motivo di punizione anche molto grave. Nel caso in cui un debitore venga ucciso, l’uccisore accumulerà tra i suoi debiti anche i Favori della sua vittima.

I favori sono di 3 tipi: Favori minori, Favori maggiori e Favori di vita. I Favori minori, come indica il nome sono di poco conto e per lo più sono riscattati aiutando il creditore in nulla in cui ci sia rischio di vita per il debitore e nulla che vada contro la sua ideologia. I Favori maggiori, al contrario sono di grande ingenza, il debitore può essere costretto ad agire anche contro la sua stessa ideologia o con un minimo rischio della sua esistenza. I Favori di vita sono dati quando un cainita risparmia o salva l’esistenza di un altro cainita e, quando sono riscossi, è possibile richiedere un favore che metta in serio pericolo la vita stessa del debitore.
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Messaggio Da Staff master Ven Feb 26, 2010 2:18 pm

LA LEXTALIONIS
Potere del Principe e punizioni impartibili

Il principale dovere di ogni Principe è quello di salvaguardare i suoi sudditi e le Tradizioni, per fare ciò, un Principe ha poteri notevolmente superiori a quelli di chiunque altro. Solo il Principe ha diritto di decidere delle sorti di un individuo. Solitamente le questioni vengono risolte tramite la legge del taglione (occhio per occhio, dente per dente), ma altre volte, vengono attuate pene o ordalie differenti, a giudizio del Principe.




CACCIA DI SANGUE
È la condanna a morte di un vampiro, ma invece di essere giustiziato immediatamente, il vampiro viene lasciato fuggire per un determinato lasso di tempo e poi ogni cainita del Dominio che lo trova ha il dovere di distruggerlo, i più affiatati inseguono e cacciano il colpevole, gli altri aspetteranno che le loro strade si incrocino prima di agire.




MARCHIATURA
Il vampiro viene marchiato a fuoco con un carattere di ignominia, da questo momento è considerato un paria e il Marchio risulterà indelebile; potrà essere cancellato solo mediante Poteri della Disciplina Vicissitudine, se utilizzata da cainiti sufficientemente potenti.




ESILIO
Al cainita considerato colpevole è concesso di allontanarsi dal Dominio e di non farvi mai più ritorno, se tornerà senza che tale privilegio gli sia concesso dal Principe o dal Siniscalco sarà condannato a morte.
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